Nintendo sauce Réalité Virtuelle

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Les jeux vidéo sont des expériences interactives riches en émotions offrant aux joueurs des aventures palpitantes aux côtés des panoramas merveilleux. Les plus grands jeux peuvent laisser un impact sur les joueurs longtemps après avoir fini le jeu.

Les émulateurs sont un moyen commode de revivre ces expériences passées et de redécouvrir des trésors de l’enfance. Mais imaginez un émulateur qui pourrait non seulement recréer ces moments, mais les améliorer en poussant ces jeux que vous connaissez vers de nouveaux sommets ? Si l’expérience fournit par l’émulation venait à supplanter celle eu sur la console d’origine.

L’ère de la N64 et de la Playstation a apporté la flexibilité des moteurs 3D, ce qui signifie que pour la première fois les émulateurs pouvaient faire une différence significative sur le rendu des jeux. La plus grande amélioration était la capacité d’augmenter la résolution des jeux, de produire des images claires sur les écrans en haute résolution. 

    Super Mario 64 at Native Resolution running beyond HD Resolution

La GameCube et Wii sont plus puissante que ces consoles. Ce qui était une amélioration agréable est devenu aujourd’hui l’une des raisons les plus importantes del’utilisation d’un émulateur. Dolphin fournit la même amélioration à une vaste bibliothèque de jeux couvrant deux consoles, y compris de nombreuses consoles oldies via la console virtuelle. Beaucoup d’utilisateurs aiment rejouer à leurs jeux favoris sur Dolphin en raison de sa capacité à les exécuter dans une meilleure résolution.

Une nouvelle amélioration

Mais cela n’a pas été seule tentative de l’équipe de révolutionner la façon dont les jeux sont géré dans l’émulateur. Il y a longtemps, il semblait qu’une autre amélioration serait tout aussi intéressante: la 3D anaglyphe. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de jouer à des jeux en 3D stéréoscopique et de voir la profondeur en utilisant des lunettes rougecyan teintées. Malgré le fait que la fonction 3D anaglyphe avait le potentiel pour être une grande amélioration, elle a abouti à un effet 3D déformée et aux performances mauvaise à cause d’un certain nombre de problèmes techniques et de conception. Après des retours tiède à cette soi-disant grande fonctionnalité, les paramètres 3D anaglyphe ont été laissés de coté à la réécriture de l’interface utilisateur dans l’ère 2.0 Dolphin, tuant silencieusement la fonction.

A l’assaut de big N

La révolution de la 3D est en marche, NVIDIA a lancé les hostilités avec son NVIDIA 3D Vision. Cette technologie est bien connu des férus de cinéma puisqu’il applique le même principe (avec lunette active) mais chez soi. Le résultat est bien meilleur que la fonction Anaglyphe de Dolphin: les pilotes ne modifient pas l’image, ne divise pas le framerate et la colorimétrie reste la même.

Cependant, ce pilote est incompatible avec Dolphin, nous devions donc travailler sur cette compatibilité. Un partie fut rapidement implanté (le plein écran exclusif en D3D9, permet aux pilotes 3D Vision de reconnaitre Dolphin et les résultats pouvaient enfin être à la hauteur des attentes. Malheureusement, utiliser NVIDIA 3D Vision avec Dolphin était une solution périlleuse et a souffert des tonnes de problèmes:

  1. NVIDIA 3D Vision n’a pas marché comme prévu, résultant en une base d’utilisateur limité.
  2. Support pour Windows uniquement et D3D signifiait que les utilisateurs Mac/Linux étaient complètement laissés de côté.
  3. Dolphin a dû utiliser un hack pour le prendre en charge, et les bidouilles ne fonctionnent pas toujours.
  4. Avec aucune influence sur le code 3D Vision, les développeurs de Dolphin ne pouvaient pas travailler autour de l’un des défauts visuels créés par ce dernier.

Un coût relativement élevé et un manque de soutien du produit signifiait qu’il y aurait très peu d’utilisateurs de 3D Vision sur Dolphin. Des utilisateurs limités signifiait une utilisation limitée, donc moins de développeurs pour travailler sur ces problèmes et un désintérêt général pour la fonction.

Ambitions Perdues

Les mois passèrent sans nouvelles sur la fonction, sauf pour quelques utilisateurs qui ont utilisé les même bidouilles d’avant le hack. La fonction prometteuse a été laissé de coté et l’émulateur est allé de l’avant.

Support du plein écran exclusif

Un rayon de la lumière pour la fonction est apparu lorsque que Armada a exprimé son intérêt pour mettre en œuvre le mode plein écran exclusif pour le D3D. Le plein écran exclusif a été fait pour réduire la latence, faire des jeux plus lisse et réduire la consommation de ressources des choses qui permettraient d’améliorer l’expérience globale pour tout le monde, et pas seulement une poignée de configurations précises. Cette tâche a entrainé une réécriture la fenêtre de Dolphin, pour le simplifier afin que D3D11 puisse obtenir ce plein écran sans hacks. Par coïncidence, ce fut exactement cette fonction que le NVIDIA 3D Vision nécessitait pour être capable de détecter Dolphin. Bien sûr, cela n’a pas fonctionné au début, mais une fois que Armada eu réalisé que le plein écran exclusif pouvait rétablir le support de la 3D, il a ajouté à sa liste de priorités de faire revivre l’ancienne fonction.

Après plusieurs semaines douloureuses de peaufinage, da configuration et de chasse aux bugs, le plein écran exclusif était intégré dans Dolphin, marquant le retour support de la 3D ! Dolphin pouvait fonctionner à nouveau avec NVIDIA 3D Vision et Tri-def avec un peu de matériels. Alors que les résultats de ces solutions tierces étaient très sympathique, elles laissaient encore de coté une grande partie de la base d’utilisateurs et ne fonctionnaient pas toujours de manière fiable. Sans perdre de temps Armada décidé de mettre en œuvre la 3D Stereo native au sein de Dolphin.

3D Stereo native

NVIDIA 3D Vision a montré à tout le monde avec quelle facilité, on pouvait créer une bonne 3D. D’autre part, l’anaglyphe Dolphin n’a jamais impressionné personne. Il a souffert de distorsion, d’un manque de profondeur et d’autres problèmes qui l’ont rendu très difficile à recommander. Afin de créer une nouvelle prise en charge native de cette fonction par Dolphin, Armada a soigneusement étudié ce que NVIDIA faisait bien et ce que Dolphin faisait mal.

En prenant en charge nativement la 3D Stereo, Dolphin peut maintenant supporter cette fonctionnalité sur une vaste gamme de cartes graphiques. Cela signifie qu’il y a d’énorme possibilité pour des améliorations et des modifications spécifiques à certains jeux pour rendre plus agréable 3D.

Dolphin dispose maintenant :

  • 3D stéréoscopie dans OpenGL et D3D sur toutes les plateformes avec une carte graphique qui prend en charge au moins OpenGL 3.3 ou OpenGL ES 3.1.
  • Sortie Side-by-Side, anaglyphe et 3D Vision pour le support d’un large panel d’écran et de lunettes.
  • Projections 3D appropriées disposant d’une distorsion minimale et d’une meilleure profondeur que l’ancienne solution 3D.
  • Le fonctionnent 3D peut être ajusté pour éviter les pépins et les problèmes.

Il y a deux paramètres principaux qui devraient être ajustés pour un rendu parfait:

  • Profondeur: contrôle la distance entre les deux caméras; certains jeux sont ont une échelle différente et nécessitent que les caméras soient plus éloignés ou rapprochés.
  • Convergence: contrôle la distance des objets qui apparaîssent au premier plan. Habituellement, dans un jeu à la troisième personne, on aurait envie d’être derrière le personnage et que les objets passent devant mais tout les jeux ne sont pas pareils. Sans le réglage de ce paramètre, il n’y aura pas l’effet relief des objets qui sortent de l’écran.

Utilisation et restrictions

Comme un accessoire, le support de la 3D n’est pas garanti pour fonctionner dans chaque titre. Les jeux faits pour la GameCube et la Wii n’ont pas été conçus dans cette optique tout comme ils ne sont pas destinés à fonctionner en HD. Le plus surprenant est que de nombreux jeux se prêtent presque parfaitement à la 3D grâce à la manière dont ils ont été conçus et codés et d’autres fonctionnent plutôt bien avec quelques ajustements. Quelques cas mineurs sur les jeux 2D, tels que The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, est l’exemple d’un jeu qui ne bénéficiera pas de ces avantages. Les jeux comme celui-ci n’ont aucune profondeur (2D), donc le code de conversion 3D ne peut rien faire d’autre d’appliquer le relief à l’ensemble de l’image.

Un problème beaucoup plus ennuyeux est que les éléments 2D dans les jeux 3D seront parfois être collé au fond, ce qui signifie qu’ils ont pas de profondeur. Pour la plupart des jeux c’est seulement un problème mineur, mais il ce peut cela rende certains jeux presque impossible à jouer. Heureusement, quelques titres qui souffrent de ce problème peuvent être corrigés par des hacks de texture. Ces hacks de texture peuvent les bugs graphiques et de transformer un jeu comme Starfox Assault en une expérience d’une beauté absolue en 3D relief.

Le Futur: Support des casques de réalité virtuelle

Le support de la 3D stéréoscopique implique bien sûr le soutien de la réalité virtuelle, qui est la prochaine étape logique. Alors ça peut tomber comme une surprise, mais aujourd’hui l’‘un des plus grands obstacles pour sa prise en charge est un problème de licence le CLUF sur le SDK Oculus l’empêche d’être utilisé dans une application open-source sous licence GPL.

L’Oculus SDK license est plutôt draconien. En bref, Oculus peut annuler votre licence d’utilisation du SDK au motif que:

  • Le SDK est utilisé dans une application qui peut « provoquer des problèmes de santé et de sécurité« .
  • Le SDK est utilisé « pour s’interfacer avec du matériel de virtuelle de la réalité commerciale non approuvé« .

Ceci est en opposition totale avec la licence GPL de Dolphin qui accorde à chacun la liberté d’utiliser le logiciel à ses fins. Cela signifie que Dolphin ne peut pas faire ou distribuer des versions qio intégre le SDK d’Oculus tout en protégeant votre droit d’utiliser l’émulateur Dolphin comme bon vous semble.

Heureusement une première version de OSVR a été libéré récemment qui permet aux applications open-source d’utiliser de nombreux appareils différents de VR avec un SDK open-source compatible avec la GPL. En utilisant ce SDK, Armada a mis en œuvre des prototypes qui pourraient transformer tout jeu qui supporte la 3D stéréo en expérience VR totale. Les jeux dont nous nous souvenons peuvent être encore plus géniaux, encore plus fort qu’avant cette amélioration. Avec la réalité virtuelle à l’horizon, on ne peut seulement qu’imaginer ce que d’autres merveilles pourraient être à venir.

Essai technique de réalité virtuelle dans Dolphin

Pour aider les utilisateurs à vérifier la prise en charge de la 3D dans Dolphin, voici un assortiment de vidéos 3D. S’il vous plaît, rappelez-vous que chaque configuration 3D est unique et la seule façon pour vous d’obtenir la meilleure qualité possible serait d’essayer par vous-même.

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Smash15195

Joueur et passionné de technologie. Je m'adonne à toutes sorte de choses à base de bits. Ma citation préférée : "Il ne faut pas se fier aux apparences. Beaucoup de gens n'ont pas l'air aussi bêtes qu'ils ne le sont réellement".